Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Объекты, которые интересуются событием, называются слушателями.
Каждый тип события соответствует интерфейсу прослушивателя, который определяет методы, вызываемые при возникновении события.
Чтобы получить событие, объект должен реализовать соответствующий интерфейс слушателя и должен быть зарегистрирован в источнике события, путем вызова метода «add listener» компонента, который генерирует событие.
И мы это уже видели.
Здесь мы создаем кнопку и присоединяем к ней слушателя, как экземпляр анонимного класса, который реализует интерфейс слушателя.
В этом классе мы переопределяем обработчик событий, метод интерфейса слушателя.
Как только объект зарегистрирован, метод actionPerformed будет вызываться всякий раз, когда пользователь делает что-либо в компоненте, который генерирует событие действия.
В некотором роде метод actionPerformed очень похож на метод action старой модели событий, за исключением того, что он не привязан к иерархии Component, а он является частью интерфейса, который может быть реализован любым объектом, который заинтересован в получении событий.
Вместо реализации интерфейсов, можно расширять классы адаптеров, которые реализуют интерфейсы слушателей, переопределяя абстрактные методы адаптеров.
Некоторые интерфейсы слушателей предназначены для работы с несколькими типами событий.
Например, интерфейс MouseListener объявляет пять методов обработки различных типов событий мыши: мышь вниз, мышь вверх, щелчок, вход мыши в компонент и выход мыши.
Строго говоря, это означает, что объект, интересующийся событиями мыши, должен реализовывать MouseListener и поэтому должен переопределять все пять методов всех возможных действий мыши.
Это звучит как создание излишнего кода; большую часть времени вас интересует только одно или два из этих событий.
К счастью, вам этого делать не нужно.
Вы можете использовать класс адаптера, который обеспечивает нулевую реализацию всех методов интерфейса.
И если вы хотите написать класс обработки событий, который имеет дело только с щелчками мыши, вы можете объявить, что ваш класс расширяет MouseAdapter.
И ваша единственная задача программирования состоит в том, чтобы переопределить единственный метод, который вам нужен – это mouseClicked.
Таким образом, резюмируя.
Компоненты генерируют AWTEvents, когда что-то происходит.
Различные подклассы AWTEvent представляют различные типы событий.
Например, события мыши представлены классом MouseEvent.
И каждый компонент может генерировать определенные подклассы класса AWTEvent.
Обработчики событий регистрируются для приема событий с помощью метода «add listener» в компоненте, который генерирует событие.
Существуют различные методы «add listener» для каждого вида событий AWTEvent, которые может генерировать компонент.
Например, чтобы заявить о своем интересе к событию мыши, вы вызываете метод addMouseListener компонента.
Каждый тип события имеет соответствующий интерфейс прослушивателя, который определяет методы, вызываемые при возникновении этого события.
Чтобы иметь возможность принимать события, обработчик событий должен реализовать соответствующий интерфейс прослушивателя.
Например, MouseListener определяет методы, вызываемые при возникновении событий мыши.
Большинство типов событий также имеют класс адаптера.
Например, события MouseEvent имеют класс MouseAdapter.
Класс адаптера реализует соответствующий интерфейс прослушивателя, но обеспечивает реализацию заглушки каждого метода, т. е. метод просто возвращает без каких-либо действий.
Классы адаптеров используются, когда нужны только некоторые из методов в интерфейсе слушателя.
Например, вместо реализации всех пяти методов интерфейса MouseListener класс может расширить класс MouseAdapter и переопределить один или два метода, которые нужны.
Класс EventQueue позволяет напрямую управлять событиями Java 1.1.
Обычно вам не нужно самостоятельно управлять событиями; система сама заботится о доставке событий.
Однако, если вам нужно, вы можете получить очередь событий системы, вызвав Toolkit.getSystemEventQueue, затем вы можете заглянуть в очередь событий, вызвав peekEvent или опубликовать новые события, вызвав postEvent.
EventQueue – платформо-независимый класс, представляющий собой очередь событий, получаемых как из классов-помощников peer, которые организуют взаимодействие классов AWT с операционной системой, так и из классов приложения.
Данный класс обеспечивает диспетчеризацию событий, т.е. извлечение событий из очереди и отправки их вызовом внутреннего метода dispatchEvent (AWTEvent event), который в качестве параметра принимает объект класса AWTEvent, представляющий собой AWT события.
Таким образом, класс EventQueue обеспечивает последовательную обработку событий в порядке очереди.
Метод dispatchEvent класса EventQueue определяет, к какому графическому компоненту относится данное событие и производит вызов метода dispatchEvent соответствующего компонента.
Метод dispatchEvent наследуется каждым компонентом от базового класса java.awt.Component.
Далее событие передается из метода dispatchEvent методу processEvent (AWTEvent e), который в свою очередь передает событие методу process <event type> Event, определенному для каждого класса событий.
После этого метод process <event type> Event передает событие объекту интерфейса <event type> Listener, зарегистрированному соответствующим слушателем add <event type> Listener, где событие и обрабатывается методом, определенном в интерфейсе.
Объект класса EventQueue автоматически создается виртуальной машиной Java, когда приложением создается объект – наследник класса java.awt.Component.
При этом автоматически создается также объект класса java.awt. EventDispatchThread, который представляет собой поток, работающий параллельно основному потоку программы.
Данный поток собственно и осуществляет диспетчеризацию событий, хранящихся в очереди.
Методом pumpEvents класса EventDispatchThread события извлекаются из очереди и передаются методу dispatchEvent класса EventQueue.
Таким вот образом события передаются от источника слушателю.
Компоненты управления AWT
Каждый пользовательский интерфейс состоит из трех основных аспектов.
Это элементы пользовательского интерфейса.
Они являются основными визуальными элементами, которые пользователь в конечном итоге видит и взаимодействует с ними.
Макеты или компоновки.
Они определяют, как элементы пользовательского интерфейса должны быть организованы на экране и обеспечивать окончательный внешний вид графического интерфейса пользователя.
И поведение.
Это события, которые происходят, когда пользователь взаимодействует с элементами пользовательского интерфейса.
Элементы управления, с помощью которых создается AWT графический интерфейс, наследуют от класса Component.
Класс Button представляет кнопку, элемент управления, который имеет метку и генерирует событие при нажатии.
Когда кнопка нажата и отпущена, AWT отправляет экземпляр ActionEvent события к кнопке, вызывая метод processEvent кнопки.
Метод processEvent кнопки получает все события для кнопки, и он передает событие, вызывая собственный метод processActionEvent.
Этот метод передает событие любому слушателю, который зарегистрировал свой интерес к событиям, сгенерированным этой кнопкой.
Если приложение хочет выполнить какое-либо действие на основе нажатия и отпускания кнопки, оно должно реализовать интерфейс ActionListener и зарегистрировать нового слушателя для приема событий этой кнопки, с помощью метода addActionListener кнопки.
Элемент Сheckbox используется для включения опции (true) или ее выключения (false).
Для каждого флажка есть метка, обозначающая, что делает флажок.
И состояние флажка можно изменить, щелкнув по нему.
Объект флажка создается с помощью конструктора, которому передается метка флажка.
Состояние флажка, выбран он или нет, устанавливается с помощью метода setState, или сразу указав в конструкторе состояние флажка.
Здесь используется слушатель ItemListener, а не ActionListener.
Он слушает изменение состояния компонента, а не действия, предоставляя метод itemStateChanged.
Превратить флажок в радио кнопку, можно создав группу флажков.
При создании каждого флажка, эта группа передается в конструктор, тем самым добавляя флажок в группу флажков.
Радио кнопка отличается от флажка тем, что одновременно может быть
- C# для профессионалов. Том II - Симон Робинсон - Программирование
- Как спроектировать современный сайт - Чои Вин - Программирование
- Microsoft Visual C++ и MFC. Программирование для Windows 95 и Windows NT. Часть 2 - Александр Фролов - Программирование
- Программирование на Java - Н.А. Вязовик - Программирование
- ИНФОРМАЦИОННАЯ ТЕХНОЛОГИЯ. РУКОВОДСТВО ПО УПРАВЛЕНИЮ ДОКУМЕНТИРОВАНИЕМ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ - ГОССТАНДАРТ РОССИИ - Программирование
- Каждому проекту своя методология - Алистэр Коуберн - Программирование
- Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис - Программирование / Руководства
- Как почистить сканы книг и сделать книгу - IvanStorogev? KpNemo - Программирование